miércoles, 18 de abril de 2007
Too Human
Bueno, ahora que va saliendo información y nuevas imágenes sobre Too Human, el proyecto de Silicon Knights para Xbox 360 que presuntamente saldrá este año, he decido recopilar toda la información aparecida en foros, páginas web y demás para hacernos una idea de lo que nos llegará y como ha ido evolucionando el juego a lo largo de más de diez años.
1-Cronologia del desarrollo del Too Human.
- En 1994 se inicia el proyecto Too Human.
- Se anuncia el desarrollo de Too Human por parte de la desarrolladora Silicon Knights para la PlayStation.
- Muestra de las primeras imagenes/artworks/videos del juego.
- Se da a conocer la salida del juego para la PlayStation en Verano 2000.
- Se rompen las negociaciones entre EA y Silicon Knights, dando lugar a la fecha de lanzamiento en el aire...
- Nintendo adquiere los derechos de la compañia al comprarla, asi Silicon Knights formaria a ser una second party de Nintendo, pocos meses antes del Space World 2000.
- Anuncian el desarrollo de Too Human para la Nintendo GameCube.
- Agosto 2000- El Space World 2000 fue el escenario en donde se muestra el primer video del desarrollo de Too Human para la Nintendo GameCube.
- Apenas hay noticias referentes al estado del juego, cae en un absoluto silencio haciendo temer lo peor, incluso que ha sido cancelado...
- 13 de abril de 2004- Silicon Nights se disuelve de Nintendo por diferencias entre ambas partes, Too Human vuelve a estar en el aire.
- 19 Mayo 2005- En el E3 '05 se anuncia el desarrollo de la trilogia de Too Human para XBox 360 por parte de Silicon Knights en colaboracion con Microsoft y con Sega como productora.
2- PSX: El juego original.
La idea original de Too Human era un ambicioso proyecto que trataba la moralidad sobre la simbiosis del hombre y la máquina, esto lo hacía metiendo el jugador en un argumento al más puro estilo de novela futurista.
Too Human nos trasladaba al futuro, exactamente al año 2450 DC donde el mundo ha cambiado mucho: humanos, androides, robots y ciborgs convinen todos en la Tierra...nosotros asumiamos el papel de un policia llamado John Franks y nuestro objetivo era investigar la muerte de un conocido que había muerto a manos de un ciborg.
John Franks trabajaba en una compañía conocida como la Corporación de Aesir y apartir de ese momento nos adentrabamos en un mundo desconocido, lleno de detalles y cuestiones donde pronto averiguariamos si podriamos conservar toda nuestra humanidad, lo que nos hace únicos, o acabariamos reemplazados por la máquina...
John Franks, el protagonista
''Era realmente clase de un pensamiento de la tecnología. Una de las cosas que la gente se preocupa de su alrededor, especialmente hoy, con la tecnología subsisituyendo todo que tenemos en la sociedad, muchas de las personas nos preocupamos de la eliminacion progresiva debido a la computadora. Realmente tratamos ese asunto en Too Human. ¿Si la tecnología obtiene realmente, realmente avanzado, seremos reemplazados nosotros?''.Dennis Dyack
Esas eran las premisas iniciales sobre las cuales se guiaría el juego, una vez tenían la idea quedaba rematarla en un sistema de juego acorde con ellas, por tanto, en varias entrevistas hechas a Dennis se desprenden los siguientes datos:
- El juego estaba siendo desarrollado por 45 personas, con un motor gráfico propio.
- Too Human para la PlayStation tendria 4 CD's, 80 horas de juego y multitud de videos FMV para explicar la historia, punto básico e imprescindible que tenía en mente Dennis.
- El juego se dearrollaría en un entrono poligonal 3D a una tasa de 30 fps y a la máxima resolución posible de PSX.
- Cuando se progresa el juego, Franks puede desarrollarse cibernéticamente reemplazandose físicamente las partes del cuerpo para mejorar sus habilidades: lucha, punteria, sigilo, vista (Si uno se clava un nuevo implante en el ojo, por ejemplo, podrá apuntar con mayor precisión con un sniper y volarle la cabeza al enemigo desde cientos de metros) dándole un toque RPG, pero con el riesgo de que no podrías rectificar tus acciones. Seguramente el nombre Too Human viene de a describir tus acciones llevadas en el juego ¿es posible ser demasiado humano?.
- Cada modificación que hiciemos en nuestro personaje afecatria al desarrollo del juego cambiando la natruraleza de él y las opciones que se habrían ante ti.
- Se podría escuchar los pensamientos de John, que nos daba pistas.
- Si John era dañado en la pierna, cojearía y no seria capaz de llevar el ritmo a velocidad normal.
- Too Human sucederia en 15 planetas / mundos diferentes, incluidas la Torre de Asgard, un satélite geoestacionario conectado
por una cuerda orbitala, una prisión de Aesir, y una llamada "la ciudad flotante".
- El juego contenía múltiples referencias a los dioses de la mitología escandinava: Aesir, Thor, Odin, Asgard...
3- GC. La oportunidad perdida
Después de la adquisición de la compañia por parte de Nintendo el proyecto paso rápidamente a sus filas y se anunció en el mismo SpaceWorld del año 2000 con unas prometedoras imágenes, Too Human seguía vivo y con mejor pinta que nunca para una fecha sin determinar pero cercana, ya que que Silicon Knights tenía otro proyecto que empezó para N64, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, que también fue pasado para la nueva consola de Nintendo, la GC.
Fue pasando el tiempo y por alguna extraña razón, Dennis Dyack se centró en acabar Eternal Darkness y otra vez, Too Human fue quedándose en la pila de cosas pendientes...y para colmo al finalizar E.D. Nintendo encargó a la compañia que desarrollaran el remake de Metal Gear Solid parándo el juego por completo y nunca más retomaron el punto en el que lo dejaron.
Como anécdota comentar que Eternal Darkness se uso a partir del motor del Too Human en lo referente al sistema de daños al enemigo; recordemos que en el Eternal Darkness podiamos dañar diferentes partes del cuerpo del enemigo, brazo, cabeza, piernas... todo esto era parte del motor de lo que habria sido Too Human.
4- Xbox 360, Por fin el juego verá la luz
Una vez acabada la relación con Nintendo, Silikon Knights queda libre y decide trabajar para la nueva consola de Microsoft anunciando el desarrollo de Too Human exclusivo para ella.
Los primeros scans del juego se vieron pocos meses antes del E3 de 2006 pero fue en este cuando se presentó en forma de demo el juego, totalmente ingame y se generaron críticas de todo tipo, sobretodo negativas que rápidamente la compañia justificó por las prisas de presentar algo en la feria.
"El pasado E3 fué verdaderamente doloroso. Me alegro que ya haya muerto. Voy a hablar ahora por última vez sobre ese E3 en este blog."
"Faltaba una semana para el E3 y ya sabíamos que la demo que teníamos no era algo que pudiera mostrarse de manera decente en un E3. Estábamos cansados y desesperados. Demasiados problemas técnicos, demasiadas noches sin dormir intentando arreglar estos problemas. Recuerdo que la noche antes del show hablé con Ray, de Bioware, que me preguntó cómo me iba. Vamos a hacernos mucho daño, le respondí."
"¿Porqué fuimos a la feria tal y como estábamos? Podría dar muchas respuestas, pero el hecho es que lo hecho, hecho está. Supongo que esperábamos que la gente supiese pasar por alto los pequeños fallos técnicos y fijarse en el potencial de Too Human. Es, al fin y al cabo, una simple demo."
Comentarios de Dennis aparecidos en su blog respecto a la situación del E3 2006.
Las críticas básicamente se centraban por que la demo presentada tenía un framerate de pena, cámara lejana y tediosa, animaciones flojas y algunos problemillas gráficos...pero a pesar de esto el juego ya se mostraba impresionante y se podía intuir que a poco que SiliKon se lo currase los defectos el juego podría salirle redondo.
Pues bien, casi un año después comienza a salir nueva información y es que según su creador antes de finalizar el año, Too Human por fin verá la luz.
Lo último que se cuenta en las nuevas entrevistas aparecidas en Ign y 1Up, es que han probado una nueva demo que corrige todos los fallos de la anterior; El juego se mueve suavemente, ahora la cámara sigue la escena y la enfoca desde el punto de vista más cinemático, aparecen docenas de enemigos en pantalla y la animaciones y transiciones previas a los ataque especiales son muy suaves. Comentan que el juego corre con AA 4x, ocho fuentes de luz por personaje, efecto blur, algunos modelados increibles...
Sobre la historia poco se sabe, si bien han conservado los elementos característicos del proyecto iniciado en PSX han cambiado algunas cosas, si bien el juego nos situa en tiempos remotos, en una sociedad humana que vive con las máquinas y en plena guerra apocalíptica ahora encarnamos a Baldur, un dios mortal que alcanza ese condición mediante implantes cibernéticos y que tras ser repudiado por las máquinas encabezará la revelión humana contra todo lo no humano.
El estilo de juego parece no haber variado demasiado, dando lugar a una sugerente mezcla que fusionará el estilo Ninja Gaiden con el del Diablo, dándole ese toque de RPG. Habrán varias clases para personalizar a Baldur tanto que no se parezca nada del inicio al final del juego.
Y es que Silikon Knights no ha escatimado presupuesto y tiempo (nunca mejor dicho) para que su juego soñado se haga un hueco en la historia de la industria para bien, además este sólo será el primero ya que dará paso a una triología que pretenden llevar a cabo en la consola de Microsoft.
Fuente: Recopilación cronología Luis54 de meristation, entrevistas varias aparecidas en IGN y 1Up.

